Node - это единица навигации NPC в пространстве. Они
бывают наземными (info_node), воздушными(info_node_air),
"взбирательными"(info_climb_node, показывают некоторым NPC, где можно
лазить по трубам, подобно npc_fastzombie), и так называемые
"хинты"(info_hint, info_node_hint и info_node_air_hint, об этом ниже).
Наземными пользуются наземные NPC, воздушными - воздушные (за
исключением некоторых, которые слишком большие, и двигаются по
path_corner'ам). Climb-node'ы вообще очень странные - содержат свойства
Hint-node'ов и я с ними так и не смог с ними разобраться (что вообще
очень странно ;)).
И
так, если у вас уже есть несколько карт, вы наверняка задавались
вопросом о том, как соединить их. И как вы уже догадались, сейчас я
расскажу вам как это сделать. Делаем комнатку размерами 512x256x128,
ставим туда свет и info_player_start. Дальше в Entity выбираем
info_landmark и помещаем его в центр комнаты, в свойствах пишем Name:
landmark
Проходя
Равенхольм, вы наверно не раз обращали внимание на ловушки,
расставленные по всему городу. В этом туторе я расскажу вам, как
сделать пилы, которые можно включить/выключить по нажатию на рычаг. Для
того чтобы было понятно, о чем идет речь, смотрим на скриншот ниже.
Помните
свою первую встречу со снайпером в Half-Life 2? Темное окно, голубой
луч лазера, попав под который вы получали пулю в лоб. Самое надежное
средство против этого парня - осколочная граната. Бросаем ее в окно,
слышим не довольный комментарий и наблюдаем за красивым полетом
мертвого тела с окна на землю. В сегодняшнем туторе я расскажу вам…
впрочем, думаю, вы уже догадались, о чем я собираюсь вам рассказать.
В
этом учебнике я расскажу вам, как создать реалистичный туман. В его
создании на самом деле нет ничего сложного, но лучше об этом вам узнать
из этого урока, чем самим искать нужную энтитю и пытаться разобраться в
ее настройках. Что ж приступим. Для того чтобы карты компилировалась
вам нужно сделать как минимум пустой браш, источник света и точку
старта игрока. Я немного усложнил задачу и создал небольшое подобие
леса с деревьями, кустами и небом, чтобы на всех скриншотах туман
выглядел более наглядно. Рассказывать, как именно я этот сделал, не
вижу особого смысла, ибо этот тутор о создании тумана, а не природы. На
скрине ниже видно, как выглядит моя конечная сцена в редакторе.
Сегодня
я научу вас делать вертолет. Помните сцену в ХЛ2, где вы идете, идете и
бац! Из-за угла вылетает мерзкий вертолет и начинает вас расстреливать.
Сегодня мы, а точнее вы смостерите такой же. Я вижу монитор уже весь в
слюнях, так, что приступим.
Когда
Гродон Фримэн первый раз встречает Алекс, он приходит в сознание,
которое потерял после знакомства с дубинкой дружелюбных блюстителей
закона в City 17. Данный туториал поможет вам воссоздать эффект его
пробуждения. Используемые энти: logic_auto, info_teleport_destination,
point_viewcontrol, trigger_teleport и env_fade.
Многие
зеркальные и environment материалы берут информацию о сових отражениях
в игре из внешних источников. Этими внешними источниками могут быть
Cubemap`ы - текстуры, которые представляют собой 360-градусный
рендеринг окружающей местности. Используя Cubemap`ы, зеркальные и
environment материалы будут более точно отражать окружающие
пространства. Ставить Cubemap`ы и располагать их в пространстве очень
просто, но очень важно расположить их правильно, как в эстетическом
плане, так и в плане производительности .
В изображении выше лазер перемещается по path_track и при соприкосновении с игроком убивает его. Лазер расположен таким образом, чтобы игрок смог перепрыгнуть через него в любое время. Игрок не сможет пройти под лазером. Есть
несколько способов создать эффект подобно этому, любые параметры и
настройки, используемые в этом туторе могут быть легко изменены как вам
угодно. На каждую сторону были помещены спрайты для эффекта прожига.
Также при помощи info_overlay будет создана лужа со звуком всплеска.
Итак,
вы хотите создать поезд, который мчится по бесконечной дороге, или
грузовик как в Condition-Zero? Этот туториал просто создан для того,
чтобы помочь вам.
Для начала хочу скозать, что подобный тутор
уже был. Там описывалось, как создать иллюзию бесконечного движения при
помощи func_conveuor, но такой способ хорош только при создании поезда
в тонеле, а я же расскажу, как сделать бесконечный каньон или что-то
вроде него.
Дорогу нашу, а точнее каньон, мы будем делать из кусочков (не задавайтесь лишними вопросами, смотрите скриншот ниже )