Ну вот и подошли к анимации. Почему решил написать
эту статью – анимировать в создании игр приходится и не мало в основном
это персонажи и руки которые деражат оружие, а ещё например анимация
пригодится если вы задумаете сделать какой-нибудь логос или заставку
для своего мода. В этом туторе мы узнаем:
1) Основы анимации. 2) Анимация с помощью модификатора PathDeform. 3) Анимация скелета Biped.
Ну,
я думаю достаточно, можно было ещё рассмотреть анимацию с помощь
реактора Havok, но я решил этого не делать, вообще он достаточно
сложный и там куча настроек, можно быстро запутаться, да и писать
придётся очень много, а я ведь решил рассказать про базовые основы
анимации. Кстати я думаю что ещё расскажу про физику, но на примере
плагинов для имитации физики, а не с помощью реактора, потому как они
не сложны в освоении и дают отличный результат. Щас появилось очень
много плагинов для работы с физикой (физика тв.тел, тканей, горения
пламени и дыма и много чего другого).
1) Итак, основы:
Ну эт шкала анимации, это наверное уже все знаю =)
Кнопка
обведённая красным, это так сказать Mini Curve Editor, а кнопка Curve
Editor-а находится в верхнем меню . С помощью этого редактора мы будем
редактировать ключи анимации.
Дальше:
Для
того чтобы включить режим анимации нужно нажать на кнопку Auto Key, она
загорится красным цветом и шкала анимации будет обведена красной рамкой.
Справа
всем извесные кнопки перемотки и перемотки по одному кадру, посередине
кнопка Play – проиграть анимацию, если кто то не знает =))
Пониже есть окошко, в котором вы видите на каком кадре стоит ваш ползунок анимации.
Подвигайте за ползунок и цифры в том окошке изменятся, их ещё кстати можно вводить вручную, с клавиатуры.
Слева от этого окошка находится кнопка Key Mode Toggle, о ней позже, рассмотрим на примере.
А справа, кнопка с часиками – Time Configuration:
Здесь
можно изменить число кадров на шкале анимации, поставив вместо 100,
например, 300. А чуть выше в категории Playback можно ускорить анимацию
или замедлить её не меняя ключи анимации, остальные параметры не особо
важны.
Ну теперь анимируем что-нибудь:
Создадим, к
примеру, Teapot –Чайник, он должен оставаться выделенным. Нажимаем на
кнопку Auto Key, переместим ползунок анимации на 30-ый кадр и подвинем
чайник в сторону, во вьюпорте:
Тем самым мы создали ключ в кадре 30, а ключ в кадре 0 создался автоматически.
В
диапазоне от 0 до 30 кадра будет происходить движение чайника. Нажмите
на кнопку Play и вы увидите анимацию (гор.клавиша-точка, на русской
клавиатуре).
Дальше сами поэкпериментируйте, например,
повращайте чайник или примените к нему мофикатор Melt, передвинте
ползунок на 60-ый кадр и поставте значение Amount модификатора Melt, на
155, тем самым вы создали анимацию плавления чайника от нулевого кадра
до 60-го. Проиграйте анимацию и вы увидите как чайник плавится в
движении.
НО УЧТИТЕ: если кнопка анимации включена то это
значит, что все такие действия как изменение параметров могут быть
созданы в виде ключей. Т.е. если вам нужно, что то сначала предвинуть в
определённое место, а только потом начать анимировать, то отожмите
кнопку анимации, предвинте, а уж потом включите кнопку и начинайте
анимировать!
Немного о редакторе ключей анимации:
На рис
выше, слева от нулевого кадра есть кнопочка Mini Curve Editor, нажимаем
на неё и попадаем в редактор. Чтобы уменьшать или увеличивать рабочую
область пользуйтесь кнопками справа, этого редактора.
Рабочая область состоит из кривых движения анимации:
Слева находится меню, управления всем, что только можно анимировать.
Сейчаз
у меня на рисунке выделен объект Teapot01, раздел Transform и подраздел
Position, т.е. наше движение чайника. И выделены движения по всем осям
(X,Y,Z). Я выделяю X Position, так как двигал чайник по оси X и вижу
кривую по которой двигается чайник, движений по осям Y и Z у меня нет
по-этому это прямые линии. Здесь вы можете перемещать ключи анимации,
удалять, вобщем редактировать. Можно кстати удалять и перемещать ключи
и на шкале анимации. Для удобства редактирования лучше использовать
Curvr Editor на верхней панели, его можно развернуть во весь экран.
Откройте
его и найдите там Modifier Object, ниже увидите наш модификатор Melt,
щас мы отредактируем ключи так, чтобы чайник плавился начиная с 40 по
60-ый кадр.
Выделите в модификаторе, параметр, который мы
анимировали, он называется – Melt Amount и вы увидите кривую. Теперь
выделите первый ключ, и в этом поле введите 40:
Вы
увидите как на шкале анимации переместился ключ и проиграв анимацию вы
увидите изменения. Вот таким образом редактируются ключи анимации. Этот
редактор очень удобен когда надо анимировать очень много объектов.
И обещенная кнопочка , которая находится рядом с кнопками передвижения кадров.
Если
она не зажата то перемещение с помощью этих кнопок , происходит
покадрово, а если зажать эту кнопку, то ползунок будет передвигаться к
первому ближайшему ключу, с помощью этих же кнопок . Попробуйте и вы
сами всё поймёте. На этом пожалуй всё.
2) Анимация с помощью модификатора PathDeform.
Итак, создайте объект Box с такими параметрами:
И с помощью сплайнов Helix, с такими параметрами:
Теперь выделяем наш Box и применяем к нему модификатор PathDeform, надеюсь это делать вы уже научились =))
Там есть кнопочка Pick Path, жмём на неё и выделяем во вьюпорте Helix.
И выставляем такие параметры:
Включаем
кнопку анимации, ползунок должен стоять на отметке 0 и теперь в поле
Percent вписываем значение –20, передвигаем ползунок в конец шкалы (это
можно кстати сделать при помощи гор.клавиш, в начало-Home, в конец-End)
и выставляем 130. Проиграйте анимацию – наш бокс в виде {толстой правда
=))} ленты, будет обвиваться вокруг Helix.
С помощью PathDeform можно делать подобные фичи и двигать то, что вам нужно по заданному пути, главное нарисовать этот путь =)
3) Анимация скелета Biped.
Вот
и подошли к анимации Biped-ом, я надеюсь вы читали прошлый тутор про то
как надо присоединять кости к сетчатой оболочке и сохранили свои
результаты. Хотя не обязательно учиться анимировать Biped-ом на уже
подставленных костях, можно и без оболочки, просто анимировать скелет.
Создадим скелет Biped.
Во
вкладке Motion уже не надо нажимать на кнопку Figure Mode! А если она
нажата, (осталась нажатой после того как вы подставляли кости к
оболочке) то отожмите её.
После этого можно начинать
анимировать, анимируется вообщем то он также как и в первом способе,
создаёте ключи и редактируете их, двигаете, клонируете (это делается
кстати на шкале анимации, зажав кнопку shift вы перетаскиваете ключи и
создаются их копии). Есть одна ерунда в Бипеде, когда вы например
выделили кость передвинули ползунок на кадр, скажем, 20 и повернули
кость, то создастся только один ключ (в кадре 20), а в нулевом кадре он
автоматом не появится, поэтому я предоагаю делать так:
Выделяете
кость, включаете режим анимации, переходите во вкладку Motion,
коммандной панели, раскрываете свиток Key Info и нажимаете на Set Key:
тем
самым создали первый ключ, потом передвигаем ползунок на, скажем, 20-ый
кадр и двигаем кость, у нас создастся 2-ой ключ. Теперь рука будет
двигаться, в этом промежутке (0-20). И только так, потому как автоматом
первый ключ почему то у Бипеда не создаётся.
Чем Biped легче
Bones: Особо легче для анимации человека, а легче потому что все кости
связаны последовательно именно так как у человека, например приподнимая
ногу – ступня у скелета сгибается автоматически и не надо её гнуть
вручную. И потом у него есть очень интересная фишка, это анимирование
любого рода хотьбы, которая построена на основе генерации следов, щас я
о ней расскажу.
Нажмите на кнопку Footstep Mode:
Сделаем,
например, обычную хотьбу, нажимаем на кнопку Create Footsteps во
вкладке Foostep Creation. А правее должен быть выделен человечек,
который идёт. Можно также сделать бег и прыжки.
И теперь во вьюпорте нажимаем там где бы вы хотели поставить следы, ну где то так:
И
жмём на кнопку Create Keys for Inactive Footsteps, идёт загрузка
(генерируются ключи для анимации хотьбы), как только скелет встал на
первый след, можете жать кнопку Play.
Вот, вообщем то этим и удобен Biped в отличае от Bones =))
Скелет ходит, но коряво, для этого нужно отредактировать ключи.
Отжимаем
кнопку со следами, она на рисунке выше выделена жёлтым и выделим
какую-нибудь кость, на шкале анимации мы увидим, ключи, которые
пренадлежат этой кости, вот их и надо поправлять, каждый ключ, да-да, а
вы как думали =)) И кстати почти все кости придётся поправлять, чтоб
была реальная походка.
Я считаю, что анимация человека это самое сложное, в анимации вообще!
Прежде вы нажимаете на кнопку анимации, а уж потом начинаете поправлять ключи создавая ту походку, которая вам нужна.
После
жуткого поправления и долгого дня, а может быть и ночи, вы всё же
сделали подходящую походку, теперь всё это дело можно сохранить. В меню
Biped (смотрите рис. выше) есть кнопки Save file и Load file, жмём не
Save file и сохраняем наши труды в файл с расширением Bip. Ваша хотьба
в дальнейшем может быть использована, вы например берёте любого
персонажа и загружаете ему этот файл хотьбы с помощью Load file.
Но
когда вы анимируете персонажа, обязательно начинайте анимировать скелет
вместе с подставленной в него оболочкой, т.е. с самим персонажем, иначе
потом у вас могут быть не естественные движения и сломанные грани при
движении!
Что ещё можно добавить, ну если вы очень,
ОЧЕНЬ богатый человек то вы можете купить, аппаратуру которая позволяет
делать очень реалистичную анимацию и практически без поправления
ключей. Вот например в игре Сталкер будет такая анимация.
На
человека налепливают присосок (сенсеров), именно в те места где
находятся кости у Бипеда и подключают его к компу, человек в студии
совершает движения, это всё записывается и потом или сразу
записаывается в файл bip, который вы потом можете подключить для своего
персонажа, там в настройках даже опция такая есть Motion Capture. И у
вас будет супер анимация, но это только состоятельному человеку подсилу
=))) Так что придётся пыжиться =)) Всё это, кстати не из раздела
фантастики. Это реально существует, а то мож кто не поверит =))
Ну, это наверное всё, что я хотел написать об анимации.
Это
конечно только базовые знания, не возможно написать об анимации всё, и
никогда нельзя будет. Главное, чтобы стать хорошим аниматором, надо
очень много тренироваться, следить за тем как всё устроено в реальном
мире, за движениями человека, повадками, походками, эмоциями и многое
многое др. только тогда вы сможете делать грамотную, качественную
анимацию, которая не будет походить на движения робота.
|