Четверг, 21.11.2024, 16:26
Приветствую Вас Гость | RSS

Мой сайт

Меню сайта
Поиск

Каталог статей

Главная » Статьи » Создание моделей

Делаем раковину
Ну что, сегодня будем моделировать раковину - умывальник.
Вообще тутор надо бы разделить на 2 части, так как ещё будем рассматривать модификатор Unwrap UVW, ну да ладно. Приступим’с.

Для начала создайте цилиндр, с такими размерами и сегментами:




Теперь применяем модификатор Edit Mesh, выделяем Vertex, переходим в вид спереди и начинаем редактировать цилиндр. Кстати можно также редактировать в окне перспектива, а для того чтобы увидеть сетку нужно нажать на названии окна правой кнопкой мыши и выбрать там режим Wireframe.
Выделите все нижние точки и отмасштабируйте их инструментом Scale вот так:




И дальше таким же макаром, вы масштабируете и перемещаете все вершины, у вас должно получится следующее:




Теперь выделяем грани как на рисунке:




И отмасштабируйте их вот так:




Теперь снимаем выделение с крайних граней:




Переходим на вид спереди и опускаем наши выделенные грани вниз:




А дальше масштабируем вот так:




Ну вот, пол дела сделано =))
Поехали дальше.
Применяем модификатор Melt, с такими параметрами:




Дальше нажмите на крестик около названия модификатора и выделите слово Gizmo, теперь во вьюпорте вы будете управлять(инструментами перемещения) контейнером гизмо и только после его отключения снова сможете управлять объектом.
Так вот нам нужно повернуть гизмо на -90 градусов по оси Х:




Повернули, теперь выделяем Center:




И двигаем контейнер по оси У, двигаем так чтоб получилось как на рисунке ниже:




Дальше опять применяем модификатор Edit Mesh и выделяем вот эти грани:




Чуть вытягиваем по У:




Дальше выделяем вот эти грани:




и сразу, не снимая выделения с граней, применяем модификатор Smooth, для того чтобы эти грани не были сглажены и были видны очертания раковины.
Теперь конвертим нашу раковину в Мэш (напомню, нажмите правую кнопку мыши в окне и выберите Convert to Editable Mesh).

Теперь выделяем эти грани:




И жмёте на кнопке масштаба правой кнопкой мыши, в появившемся окне
вводите значение 90:




Делаем это для того, чтобы придать нужную форму раковине.
Кстати, вот эти полигоны не будут видны в игре:




Выделите их и удалите кнопкой Delete.
Наша модель слишком угловатая сверху, добавим ей полигонов, для этого выделим Polygon:




Включите режим Wireframe (нажимаем правой кнопкой мыши на названии вьюпорта и выбираем Wireframe) и нажмите на инструмент Cut, модификатора Edit Mesh:




И начинаем увеличивать полигоны, на рисунке ниже видно как я уже сделал 2 линии и тяну пунктирную линию чтобы сделать ещё одну линию. Делается это так: наводим курсор на какую-нибудь линию, щёлкаем левой кнопкой мыши, тянем до следующей линии и фиксируем нажатием левой кнопки мыши, для того чтобы прекратить строить линии, нажмите правую кнопку мыши.




Тем самым мы разбиваем наши сектора, на 2 сектора поменьше, и модель становится более скруглённой.
Вот что у меня получилось когда я проделал оперцию Cut со всеми секторами:




Теперь переходим на вид сверху и двигаем вершины, чтобы сделать раковину более круглой, я на рисунке передвигаю последние 2 вершины:




Как видите раковина стала более скруглённой:




Я не буду рассказывать как создавать кран, посмотрите на скрин ниже и вы сами его сможете без проблем сделать(там сплош одни цилиндры):




Скажу лишь чтобы сделать изогнутый цилиндр, надо воспользоваться модификатором Bend, разберитесь с ним сами, в нём нет ничего сложного.

Удалите невидимые полигоны на кране и бъедините все объекты в один мэш, в том числе и раковину, так как это было описано в прошлом туторе (с помощью Edit Mesh).
Всё должно быть одним мэшем.

Ну и осталось нанести текстуры, я взял её из ХЛ2, вот она:




Можете взять отсюда.
Накладываем её на нашу модель, об этом я говорил в прошлом туторе(Операция Boolean в 3dsmax) и применяем к нашей модели модификатор Unwrap UVW, в нём нажимаем на кнопку Edit… в свитке Parameters:





Там фиг пойми чего наворочено =))
Наверху есть меню, выбераем mapping, и дальше Flatten Mapping… и жмём ок.
Вот теперь больше похоже на правду =))
Ещё раз лезем в верхнее меню, на сей раз жмём на Options и дальше выбираем Advanced Options…




Здесь изменяем только то, что я выделил.
Вообщем у вас получится всё вот так:




Поставим галочку Select Element, для того чтобы кусок текстуры выделялся весь, а не по точкам, так будет удобнее.
Там где на рисунке обведено красным, выберите 2.
По очертаниям видно нашу раковину, это верхняя часть. По умолчанию выделен инструмент на подобие масштабирования

, он отличается от последнего тем что можно масштабировать, потянув за крайние точки, вот и отмасштабируем нашу верхнюю часть так, как на рисунке:




Используйте также другие инструменты перемещения, в левом верхнем углу, если нужно двигать точки по отдельности, снимите флажок Select Element, а также пользуйтесь кнопками поворота (ровно на 90 и -90 градусов) в правом нижнем углу.

Как видите от основного куска откололись его частички, их нужно, акуратно, вернуть на место:




Пользуйтесь кнопками поворота.
Когда вы выделите эти куски, вам сразу станет ясно куда их надо пришпандорить, на основной раковине выделится другим цветом тот участок где должен лежать этот кусок.

Делайте всё аккуратно, не торопясь.
В итоге должно получится следующее:




Поначалу вам покажется это занятие очень трудным, нужно побольше попрактиковаться и всё будет нормально, вы привыкните. Если вы хотите научится создавать модели для игр, вам просто необходимо знать этот модификатор.

Все другие куски поместите на серые места текстуры.
Вообще всю самую трудную часть мы выполнили.

Теперь перейдём к кускам №3, то были куски 2, а теперь перемещаем куски 3.
Тут нет ничего страшного, надо переместить куски от крана на серую текстуру, а все остальные на белые участки текстуры. Смотрите на свою модель в окне перспектива, чтобы по ошибке не перепутать куски и не положить их на другую текстуру.
Вообще все самые маленькие куски это кран, а большие это раковина.
Если большие куски не вмещаются в текстуру, просто уменьшите их.
Я сделал так:



Куски №1:




Всё, блин я сам запарился =)))




Если хотите можете применить модификатор MeshSmooth, для сглаживания:




Ну вот и всё, теперь я надеюсь нам будет работать полегче, так как вы знаете основы модификаторов Edit Mesh и Unwrap UVW.


Источник: www.source-inside.ru
Категория: Создание моделей | Добавил: natiQ (25.07.2009)
Просмотров: 446 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Наш опрос
Как вы относитесь к csdm серверам?
Всего ответов: 260
Статистика

OnLine
Онлайн всего: 47
Гостей: 47
Пользователей: 0

Юзеры онлайн:

Copyright MyCorp © 2024