С помощью Булеан операции будем вырезать дырки, короче это тоже самое, что и операция Carve в Хаммере.
Рассмотрим всё это на примере создания каменного забора.
Начнём! Вы уже запустили программу, теперь создайте box:
Зажав
левую кнопку мыши, растените примитив в окне проекции, в том где вам
это будет удобнее, я лично почти всегда работаю в окне perspective, мне
так удобнее. После того как растянули отпускаем кнопку мыши, вытягиваем
box в высоту и жмём ещё раз левую кнопку, для фиксации высоты. Далее
жмём на кнопку изменить и задаём следующие параметры:
Я думаю всем и так ясно что это за параметры, но я всё же опишу: Первые три параметра это длина, ширина и высота, соответственно. Нижние три параметра это сегменты по длине, ширине и высоте. А галочку напротив координат можно и не ставить, от неё толку никакого =)
Дальше
конвертируем нашу плиту в Mesh (сетка), делается это так, нажмите в
любом месте окна правую клавишу и вы увидите это меню:
Перемещаете курсор на Convert To: и дальше выбираем Convert to Editable Mesh. Теперь в закладке «изменить» вы увидите это:
Нам нужно отредактировать вершины, поэтому выделяем Vertex (три красные точки). Во
вьюпорте (дальше я всегда буду называть окна в которых мы работаем
вьюпортами) объект покроется синими точками. Удобнее всего перейти на
вид сверху, отцентрируйте объект, нажав на кнопку , теперь выделяем
точки как у меня на скрине:
И убедитесь, что вот здесь:
снят
флажок, если он стоит то при выделении рамкой будут выделятся только
видимые нам точки, а если его нет то будут выделятся и нижние точки,
которые на виде сверху не видны, а нам как раз это и нужно. Теперь
двигаем выделенные точки влево, а те точки которые чуть левее тех что
мы выделили, двигаем вправо, должно получится следующее:
Дальше
выделяем все крайние вершины, сначала две левые, а потом зажав клавишу
ctrl выделим две правые и отмасштабируем их по оси У, вот так:
Теперь уберём выделение Vertex, во вкладке изменить, чтобы снать выделение точек. Откроем
стек модификаторов другими словами Modifier List, там найдём Smooth,
выберите его и те грани которые были сглажены станут гранёными.
Теперь построим ещё один бокс, вот его параметры:
И разместим его вот так, используя инструменты перемещения и вращения (45 градусов):
Теперь перейдём к инструменту Array-массив выставляем настройки как у меня и жмём ок:
Появятся клоны наших боксов, расстояния между которыми одинаковые. Перейдём
на вид спереди, выделим все эти клоны и скопируем их вниз (зажмите
кнопку shift и тяните вниз, появится окошко, нажмите ок, получите
клоны), расположите их так:
Один лишний клон просто удалите и дальше таким макаром, вы должны дойти до этого:
Теперь выделите все это клоны и конвертите их в мэш, так как это описано выше. Теперь
выделите основную стену и скройте её пока, чтоб не мешалась, делается
это так, выделяете стену, жмёте правую кнопку мыши и в меню выбираете
Hide Selection.
Выделяем один клон, переходим в закладку
«изменить», в свитке Edit Geometry жмём кнопку Attach-присоединить, ну
и присоединяем все остальные клоны к нашему выбранному, просто такайте
в них и они будут присоединятся, в итоге мы получим один мэш. Теперь вызовите всплывающее меню правой кнопкой мыши и выберите там Unhide All, появится ваша стена.
Ну наконц то мы подошли к тому чему я хотел научить вас в этом туторе – операция Boolean. Выделяем стену, дальше, вместо стандартных примитивов выбераем Compound Objects:
Нам
нужна кнопка Boolean, жмём её, дальше нажимаем на кнопку Pick Operand B
и в окне перспектива жмём на наши клоны, на любой из них, ведь теперь
это один мэш. Хопа, дырки готовы, нажимаем на правую клавишу мыши, чтобы снять выделение с кнопки Boolean.
Ну
и по завершению жмём на получившуюся стену, конвертим её опять в мэш,
переходим во вкладку изменить, выделяем Polygon, (красный квадратик) и
выделяем вот эти полигоны:
Дальше в свитке Edit Geometry вводим значение 8 напротив кнопки Extrude, жмём энтер.
Сделали столбики.
Ну и немного о том как нужно наносить текстуры. Заходим в редактор материалов и видим вот что:
Вам нужно нажать на квадратик, напротив слова Diffuse, появится окно:
Щёлкаете
2 раза на названии Bitmap и выбираете текстуру, которой хотите покрыть
модель. Я взял текстуру из ХЛ2, concreteconcretewall004b и нажимаете
открыть. В этом окошке:
Выставьте значение
обведённое красным как у меня, этот ползунок и тот который чуть выше
обозначают перемещение текстуры по модели. Ну ещё могут вам пригодится ползунки под словом Tiling, они означают тилинг текстуры, надеюсь вы знаете что это такое =) Теперь
нажимаем на кнопку - присоединить материал, (ваш забор должен быть
выделен). Тем самым натянули текстуру, но мы не видим её во вьюпорте,
для того чтобы увидеть жмём кнопку она у вас вдавится и текстура будет
видна во вьюпорте. Закройте радектор материалов.
Но она как
то криво лежит, для того чтобы легла как следует, нужно перейти во
вкладку изменить (объект должен оставаться выделеным), и нажать на
кнопку Modifier List, вызвав тем самым стэк модификаторов. В нём
находим такой модификатор UVW Mapping и выделяем Box:
Текстура всё равно может лечь не так как надо, это товарищи, глюк. Избавляемся
от него так, тыкаем, например, Spherical, а потом опять box, и текстура
уже точно ляжет как надо. Хотя может это только в 5-ой версии так…
Я тут немного преукрасил сцену, вообще у вас должен получится вот такой каменный забор:
Кстати,
совсем не нужно клонировать эти секции забора, нужна только одна, после
компиляции модели вы их будете множить в Хаммере, так как вам это будет
нужно. Ещё можно порушить этот забор, сделать из него развалину, но об этом в другой раз.
Да
чуть не забыл, я только лишь учу вас моделить в максе, размеры модели
вы должны соблюдать сами. Если у меня модель вот таких вот размеров это
не значит что в игре она тоже должна быть таких же. Созданную модель в
любой момент можно отмасштабировать и сделать такого размера которого
она должна быть в игре. Поэтому я вас сразу предупреждаю, а то
будете потом говорить ну вот сделал гиганский забор, мои размеры не
точны! Поэтому перед компиляцией модели сами отмасшабируйте модель до
нужной вам величины.
В других туторах мы часто будем
использовать модификаторы, я надеюсь из этого урока вы уяснили что это
такое и как их выбирать. Поэтому в других туторах я буду писать короче,
например, «применяем модификатор такой то», уже без описания где всё
это добро находится.
|