Quadratic, Linear, и Constant Эти три поля
включённые в энтити света, вы никогда не использовали, и сейчас вы
удивляетесь зачем вам нужно о них узнать если и без них вам было не
плохо, но я советую вам прочесть до конца этот тутор, потому как эта
информация очень важна для тех, кто хочет правильно расставлять точки
света, и правильно их настраивать. Итак Quadratic, Linear, и
Constant как я уже говорил включены в свойства энтити света. Эти три
поля также связанны с той же яркостью света, его цвета, и дальностью
освещаемости. И когда вы хотите повысить уровень освещения энтити light
то вы изменяете последнюю цифру в поле Brightness: 255 255 255. Именно
этот третий индекс является значением интенсивности света, ну это ни
для кого не секрет. Так вот, вы значит изменяете этот третий
индекс, и вуаля всё сияет и пузырится. Но нет я вам скажу, это не так.
К примеру у меня есть комнатушка и посредине я поставил энтитю light. И
в свойствах яркости я поставил значение 256, и теперь представим что
Quadratic, а вернее его числовое значение у нас под буквой q, а Linear
тобишь его числовое значение под буквой l и Constant под буквой c, а
буква d это дистанция освещаемости. И вот собственно формула того что
выйдет:
Это формула яркости, практическая к той что у вас всегда получается
(при значении яркости 256). Тоесть это формула соотношения (дистанции +
линейности + дистанции в квадратных метрах) это называется «Фактор
светового объема». Заумно да, я тоже так думал, но тут всё очень и
очень просто. Идём дальше, рвя волосы на груди, со словами «что за
бред». Описываю вашу ситуацию. Для того чтоб вам создать энтитю с
ярким светом, вам нужно повысить значение третьего индекса в поле
Brightness, и поставить на ноль значение у Quadratic и Linear. А у
Constant оставить просто 1, это будет означать, что вы просто лишите
себя удовольствия увидеть тот самый «фактор объемного света» и попросту
получите самый простой свет, который не будет придавать особый шарм
атмосфере вашей карты. Итак опять таки представим что Quadratic=q,
Linear=l, Constant=c а значение яркости света под индексом b
(brightness) то значение яркости определяется вот этой формулой:
А эта формула уже переведена в числовое соотношение:
И рассматривая этот график по оси X мы видим что освещаемость для
световой энтити будет достаточно высока, при таких значениях энтитя
будет освещать около 100 юнитов площади около себя.
Итак доходи к апогею этой вечеринки, бррр тоесть тутора, итак:
Значение Quadratic кратное к соотношению квадратных метров, тоесть
разбивает освещаемость на такие себе квадраты, но для игрока они не
видны. И высокое число q приведёт к эффекту маленького освещения. Если
же число q будет выше чем сама комната в юнитах, то освещение будет
очень тусклым. Так что не перебарщивайте. Значение Linear кратное к
соотношению дистанции, и делает свет более вытянутым. Высокое число l
приведёт к тому же тусклому освещению. Значение Constant кратное к
соотношению дистанции. И придаёт местности эффект ближе к свету, чем
сама местность дальше от лампочки. Тоесть покрывает местность очень
мягким и раскинутым светом. Большое значение c не приведёт к тусклому
свету, который присутствовал в одноимённой карте Prison. Обычное
значение Constant у разработчиков стоит 50000, это придавало эффект
ночи в этой карте. Так что если будете делать ночные карты ставьте
обязательно 50000. Заключение: Если хотите сделать яркий свет, но не распространяющийся далеко, поставьте высокое число у Quadratic. Если хотите сделать тусклый свет возле энтити, ставьте окол сотни а то и тысячи в поле Constant
А если хотите сделать яркий и раскидывающийся свет на все дистанции
просто поставьте, значение в Linear высокое, но не очень, потому как
ХЛ2 может не понравиться такое, ставьте но не перебарщивайте.